#二、性能分析工具

Android常用的绘制优化工具一般有如下几种:

Hierarchy View:查看Layout层次

Android Studio自带的Profile CPU工具

静态代码检查工具Lint

Profile GPU Rendering

TraceView

Systrace

这里我们来讲解后面三种分析工具。

1、卡顿检测工具Profile GPU Rendering

它是Android手机上自带的一个辅助工具,打开Profile GPU Rendering后可以看到实时刷新的彩色图,其中每一根竖线表示一帧,由多个颜色组成。

Android M之前

在Android M版本之前,每一条柱状图都由红、黄、蓝、紫组成,分别对应每一帧在不同阶段的实际耗时不同颜色的解释如下:

蓝色:表示测量绘制的时间,需要多长时间去创建和更新DisplayList。在蓝色的线很高时,有可能是因为需要重新绘制,或者自定义视图的onDraw函数处理事情太多。

红色:表示Android进行2D渲染Display List的执行的时间。当红色的线非常高时,可能是由于重新提交了视图导致的。

橙色:处理时间或CPU告诉GPU渲染一帧的地方,如果柱状图很高,就意味着GPU太繁忙了。

紫色:将资源转移到渲染线程的时间。(4.0版本以上提供)

Android M及之后

并且,从Android M开始变成了渲染八步骤:

1、橙色-Swap Buffers

表示GPU处理任务的时间。

2、红色-Command Issue

进行2D渲染显示列表的时间,越高表示需要绘制的视图越多。

3、浅蓝-Sync&Upload

准备有待绘制的图片所耗费的时间,越高表示图片数量越多或图片越大。

4、深蓝-Draw

测量和绘制视图所需的时间,越高表示视图越多或onDraw方法有耗时操作。

5、一级绿-Measure/Layout

onMeasure与onLayout所花费的时间。

6、二级绿-Animation

执行动画所需要花费的时间。越高表示使用了非官方动画工具或执行中有读写操作。

7、三级绿-Input Handling

系统处理输入事件所耗费的时间。

8、四级绿-Misc Time/Vsync Delay

主线程执行了太多任务,导致UI渲染跟不上vSync的信号而出现掉帧。

此外,可通过如下 adb命令将具体的渲染耗时输出到日志中来分析:

adb shell dumpsys gfxinfo com..
复制代码

2、TraceView

它主要用来分析函数的调用过程,可以对Android的应用程序以及Framework层代码进行性能分析。

使用TraceView查看耗时,主要关注Calls + Recur Calls / Total和(该方法调用次数+递归次数)和Cpu Time / Call(该方法耗时)这两个值,然后优化这些方法的逻辑和调用次数,减少耗时。

注意

RealTime(实际时长)的实际执行时间要比CPU Time要长,因为它包括了CPU的上下文切换、阻塞、GC等时间消耗。

3、Systrace UI性能分析

Systrace是Android 4.1及以上版本提供的性能数据采样和分析工具,它的主要作用可以归结为如下两点:

1、收集Android关键子系统(如surfaceflinger、WindowManagerService等Framework部分关键模块、服务、View系统等)的运行信息,这样可以更直观地分析系统瓶颈,改进性能。

2、跟踪系统的I/0操作、内核工作队列、CPU负载等,在UI显示性能分析上提供很好的数据,特别是在动画播放不流畅、渲染卡顿等问题上。

1、Systrace使用方法

使用事项如下:

支持4.1版本及以上。

4.3以前的系统版本需要打开Setting>Developer options>Monitoring>Enable traces。

一般我们使用命令行来得到输出的html表单,在4.3版本及以上可以省略设置跟踪类别标签来获取默认值。命令如下:

cd android-sdk/platform-tools/systrace
python systrace.py --time=10 -o mynewtrace.html sched gfx view wm
复制代码

其中,常用的几个参数命令如下:

-o :保存的文件名。

-t N, --time=N:多少秒内的数据,默认为5s,以当前时间点往后倒N秒时间。

其余标签用法请参见此处。

此外,我们可以使用代码插桩的方式,在Android 4.3及以上版本可以使用Trace类的Trace.beginSection()与Trace.endSection()方法来进行追踪。其中需要注意:

1、保证beginSection和endSection的调用次数要匹配。

2、Trace的begin与end必须在同一线程中执行。

2、分析Systrace报告

使用Chrome打开文件后,其中和UI绘制关系最密切的是Alerts和Frame两个数据:

Alerts:标记了性能有问题的点,单击该点可以查看详细信息,右侧的Alerts框还可以看到每个类型的Alerts的数量。

Frame:每个应用都有一行专门显示frame,绘制正常时每一帧就显示为一个绿色的圆圈。当显示为黄色或者红色时,则表明它的渲染时间超过了16.6ms。

最后,这里再列出在Systrace便于操作的快捷键:

W:放大

S:缩小

A:左移

D:右移

#三、布局优化方式

1、减少层级

合理使用RelativeLayout和LinearLayout。

合理使用Merge。

合理使用RelativeLayout和LinearLayout

RelativeLayout也存在性能低的问题,原因是RelativeLayout会对子View做两次测量。但如果在LinearLayout中有weight属性,也需要进行两次测量,但是因为没有更多的依赖关系,所以仍然会比RelativeLayout的效率高。

注意

由于Android的碎片化程度很高,所以使用RelativeLayout能使构建的布局适应性更强。

合理使用Merge

merge的原理:在Android布局的源码中,如果是Merge标签,那么直接将其中的子元素添加到Merge标签Parent中。

注意

1、Merge只能用在布局XML文件的根元素。

2、使用merge来加载一个布局时,必须指定一个ViewGroup作为其父元素,并且要设置加载的attachToRoot参数为true。

3、不能在ViewStub中使用Merge标签。原因就是ViewStub的inflate方法中根本没有attachToRoot的设置。

2、提高显示速度

ViewStub是一个轻量级的View,它是一个看不见的,并且不占布局位置,占用资源非常小的视图对象。可以为ViewStub指定一个布局,加载布局时,只有ViewStub会被初始化,然后当ViewStub被设置为可见时,或是调用了ViewStub.inflate()时,ViewStub所指向的布局才会被加载和实例化,然后ViewStub的布局属性都会传给它指向的布局。

注意:

1、ViewStub只能加载一次,之后ViewStub对象会被置为空。所以它不适用于需要按需显示隐藏的情况。

2、ViewStub只能用来加载一个布局文件,而不是某个具体的View。

3、ViewStub中不能嵌套Merge标签。

3、布局复用

Android的布局复用可以通过 include 标签来实现。

4、小结

最后,下面列出了我平常做布局优化时的一些小技巧:

使用标签加载一些不常用的布局。

尽可能少用wrap_content,wrap_content会增加布局measure时的计算成本,已知宽高为固定值时,不用wrap_content。

使用TextView替换RL、LL。

使用低端机进行优化,以发现性能瓶颈。

使用TextView的行间距替换多行文本:lineSpacingExtra/lineSpacingMultiplier。

使用Spannable/Html.fromHtml替换多种不同规格文字。

尽可能使用LinearLayout自带的分割线。

使用Space添加间距。

多利用lint + alibaba规约修复问题点。

嵌套层级过多可以考虑使用约束布局。

#四、避免过度绘制

导致过度绘制的主要原因一般有如下两点:

XML布局:控件有重叠且都有设置背景。

View自绘:View.OnDraw里面同一个区域被绘制多次。

1、过度绘制检测工具

打开手机开发者选项中的Show GPU Overdraw选项,会有不同的颜色来表示过度绘制次数,依次是无、蓝、绿、淡红、深红,分别对应0-4次过度绘制。

2、如何避免过度绘制

1、布局上的优化

移除XML中非必需的背景,或根据条件设置。

有选择性地移除窗口背景:getWindow().setBackgroundDrawable(null)。

按需显示占位背景图片。

比如:在获取Avatar的图像之后,把ImageView的Background设置为Transparent,只有当图像没有获取到时,才设置对应的Background占位图片。

2、自定义View优化

通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制。并且,它还可以节约CPU和GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行。

在绘制一个单元之前,首先判断该单元的区域是否在Canvas的剪切域内。若不在,直接返回,避免CPU和GPU的计算和渲染工作。

#五、合理的刷新机制

1、减少刷新次数

控制刷新频率

避免没有必要的刷新

2、避免后台线程的影响

如通过监听ListView的onScrollStateChanged事件,在滚动时暂停图片下载线程工作,结束后再开始,可以提高ListView的滚动平滑度,RecyclerView同理。

3、缩小刷新区域

如自定义View一般采用invalidate方法刷新,可以使用以下重载方法指定要刷新的区域:

invalidate(Rect dirty);

invalidate(int left, int top, int right, int bottom);

#六、提升动画性能

提升动画性能主要从以下三个纬度着手:

1、流畅度:控制每一帧动画在16m内完成。

2、内存:避免内存泄漏,减小内存开销。

3、耗电:减小运算量,优化算法,减小CPU占用。

1、帧动画

消耗资源最多,效果最差,能不用就不用。

2、补间动画

使用补间动画实现导致View重绘非常频繁,更新DisplayList的次数过多,且有以下缺点:

1、只能用于View对象。

2、只有4种动画操作。

3、只是改变View的显示效果,但是不会真正改变View的属性。

3、属性动画

相比于补间动画,属性动画重绘明显会少很多,应优先使用。

4、使用硬件加速

1、硬件加速原理

核心类:DisplayList,每一个View对应一个。

在打开硬件渲染后绘制View时,其中执行绘制的draw()方法会把所有绘制命令记录到一个新的显示列表(DisplayList),这个显示列表包含了输出的View层级的绘制代码,但并不是加入到显示列表就立刻执行,当这个ViewTree的DisplayList全都记录完毕后,由OpenGLRender负责将Root View中的DisplayList渲染到屏幕上。而invalidate()方法只是在显示列表中记录和更新显示层级,去标记不需要绘制的View。

2、硬件加速控制级别

如果应用程序中只使用了标准View或者Drawable,就可以为整个系统打开硬件加速的全局设置。

3、在动画上使用硬件加速

此时,会使用硬件纹理操作对一个View进行动画绘制,如果不调用invalidate()方法,就可以减少对View自身频繁的重绘。同时Android 3.0的属性动画也减小了重绘,当View通过硬件层返回时,最终所有的层叠画面显示到屏幕,View的属性同时被处理好,因此只要设置这些属性,就可以明显提高绘制的效率,它们不需要View重绘,设置属性后,View会自动刷新。因此,属性动画中绘制的递归次数比补间动画少很多。

在Android 3.0前,使用View的绘制缓冲或Canvas.saveLayer()函数对离屏缓冲进行渲染。Android 3.0后则使用View.setLayerType(type, paint)方法代替,type可以为以下三种Layer类型之一:

LAYER_TYPE_NONE:普通渲染方式,不会返回一个离屏的缓冲,默认值。

LAYER_TYPE_HARDWARE:如果这个应用使用了硬件加速,这个View将会在硬件中渲染为硬件纹理。

LAYER_TYPE_SOFTWARE:此View通过软件渲染为一个Bitmap。

设计一个动画的流程如下:

1、将要执行动画的View的LayerType设置为LAYER_TYPE_HARDWARE。

2、计算动画View的属性等信息,更新View的属性。

3、若动画结束,将LayerType设置为NONE。

硬件加速需要注意的问题:

在软件渲染时,可以使用重用Bitmap的方法来节省内存,但是如果开起来硬件加速,这个方案就不起作用。

开启硬件加速的View在前台运行时,需要耗费额外的内存,加速的UI切换到后台时,产生的额外内存有可能不释放。

当UI中存在过渡绘制时,硬件加速会比较容易发生问题。

#七、卡顿监控方案与实现

目前比较流行的方案都是利用了Looper中的Printer来实现监控。

1、监控原理

利用主线程的消息队列处理机制,通过自定义Printer,然后在Printer中获取到两次被调用的时间差,这个时间差就是执行时间。如果该时间超过设定的卡顿阈值(如1000ms)时,主线程卡顿发生,并抛出各种有用信息,供开发者分析。(此外,也可以在UI线程以外开启一个异步线程,定时向UI线程发送一个任务,并记下发送时间。任务的内容是将执行时间同步到发送线程,如果UI线程被阻塞,那么发送过去的任务不能被准时执行。但此方法会增加系统开销,不可取)

卡顿信息捕获

发生卡顿时需要捕获如下四类信息,以提高定位卡顿问题的效率与精度。

1、基础信息:系统版本、机型、进程名、应用版本号、磁盘空间、UID等。

2、耗时信息:卡顿开始和结束时间。

3、CPU信息:CPU的信息、整体CPU使用率和本进程CPU使用率(可粗略判断是当前应用消耗CPU资源太多导致的卡顿,还是其他原因)等。

4、堆栈信息。

注意

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