【节点】[Fraction节点]原理解析与实际应用
摘要:Unity ShaderGraph的Fraction节点是数学运算核心组件,专用于提取输入值的小数部分,通过Frac(In)=In-Floor(In)公式实现。其特点包括支持正负数处理、向量分量独立运算,在纹理映射、动画过渡等图形特效中具有重要作用。节点优势在于保持数值连续性、跨平台一致性及GPU高效计算,适用于创建重复纹理、动态渐变等效果。进阶应用涉及多通道混合、边缘检测优化,使用时需注意
Fraction节点核心功能解析
Fraction节点是Shader Graph数学运算模块中的基础组件,其核心功能为提取输入值的纯小数部分。该节点通过公式 Frac(In) = In - Floor(In) 实现运算,其中 Floor 函数返回小于等于输入值的最大整数。这一运算特性赋予其在图形处理中的独特应用价值:
- 小数分离机制:对正数直接截取小数部分,例如输入3.8输出0.8;
- 负数处理逻辑:对负数同样执行小数分离,如输入-2.3输出-0.3(与Floor节点结果形成互补);
- 向量分量支持:可处理float2/float3/float4向量,并对每个分量独立运算;
- 图形学应用:在纹理映射、动画过渡及视觉特效中发挥关键作用。
数学原理与实现细节
运算公式分解
Fraction节点的数学本质为取模运算的特殊形式:
Frac(x) = x - floor(x) = x mod 1
该运算在图形学中常用于构建周期性纹理,其核心优势包括:
- 保持数值连续性,避免因四舍五入造成的精度损失;
- 支持负数范围的正确处理,确保跨平台一致性;
- 在GPU上实现高效计算,适用于实时渲染需求。
与相关节点的对比
| 节点类型 | 输入3.2 | 输入-0.7 | 应用场景 | 性能影响 |
|---|---|---|---|---|
| Fraction | 0.2 | -0.7 | 周期性纹理 | 低 |
| Floor | 3 | -1 | 网格化处理 | 低 |
| Truncate | 3 | -0 | 整数提取 | 低 |
| Round | 3 | -1 | 四舍五入 | 中 |
| Fmod | 0.2 | -0.7 | 通用模运算 | 中 |
基础应用场景与实现
创建重复纹理
通过UV坐标与Fraction节点组合,可轻松实现无缝重复纹理:
- 获取物体UV坐标的X分量;
- 乘以缩放因子(如5.0);
- 连接Fraction节点;
- 输出至颜色通道。
// 伪代码实现 float2 uv = i.uv; float scaled = uv.x * 5.0; float pattern = frac(scaled); o.color = pattern;
动态渐变效果
结合时间节点创建动态小数变化:
- 创建Time节点并连接至Fraction;
- 调整时间乘数以控制变化速度;
- 输出至材质透明度通道。
基础动画控制
通过Fraction节点创建循环动画:
- 连接Time节点至Fraction;
- 乘以动画周期参数;
- 输出至材质属性通道。
进阶应用技巧
多通道混合控制
利用Fraction节点实现多通道的独立控制:
- 红色通道:由UVY坐标驱动;
- 绿色通道:由时间驱动;
- 蓝色通道:由噪声驱动。
边缘检测优化
在边缘检测算法中,Fraction节点可替代传统模运算:
// 传统边缘检测 float edge = step(0.5, frac(uv.x * 10.0));
// 优化版本 float edge = smoothstep(0.45, 0.55, frac(uv.x * 10.0));
性能优化方案
- 避免在顶点着色器中使用Fraction节点;
- 对静态纹理预计算小数部分;
- 使用LOD技术降低高频调用开销;
- 在移动平台优化使用频率。
常见问题解决方案
负数处理异常
当输入为负数时,需确保理解:
- Fraction(-2.3) = -0.3;
- Floor(-2.3) = -3;
- 两者相加应等于原始输入。
向量分量处理
对float4向量进行运算时:
- 每个分量独立计算;
- 可通过分量选择节点提取特定通道;
- 支持混合运算模式。
精度误差处理
在高精度需求场景中:
- 使用double类型输入(需自定义节点);
- 添加微小扰动以避免阶梯效应;
- 结合Smoothstep节点平滑过渡;
- 考虑采用更高精度的渲染管线。
工程实践案例
案例1:动态水波纹效果
- 创建Time节点驱动UV坐标;
- 连接Fraction节点生成周期性变化;
- 通过噪声节点添加随机扰动;
- 输出至法线贴图通道;
- 添加边缘光效以增强视觉效果。
案例2:赛博朋克霓虹灯
- 使用Fraction节点控制灯带闪烁频率;
- 结合颜色渐变节点实现RGB循环;
- 添加辉光后处理以增强视觉效果;
- 使用深度混合实现半透明效果。
案例3:地形高度图优化
- 对地形UV坐标进行小数分离;
- 创建不同频率的Fraction图层;
- 混合多个图层以生成复杂地形细节;
- 输出至高度图通道以控制凹凸;
- 添加细节纹理以增强真实感。
性能优化
- 在移动平台避免高频调用Fraction节点;
- 对静态纹理预计算小数部分;
- 使用LOD技术降低Shader复杂度;
- 结合GPU Instancing减少绘制调用;
- 考虑使用Shader变体优化特定平台。
【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达
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