【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达

Fraction节点核心功能解析

Fraction节点是Shader Graph数学运算模块中的基础组件,其核心功能为提取输入值的纯小数部分。该节点通过公式 Frac(In) = In - Floor(In) 实现运算,其中 Floor 函数返回小于等于输入值的最大整数。这一运算特性赋予其在图形处理中的独特应用价值:

  • 小数分离机制:对正数直接截取小数部分,例如输入3.8输出0.8;
  • 负数处理逻辑:对负数同样执行小数分离,如输入-2.3输出-0.3(与Floor节点结果形成互补);
  • 向量分量支持:可处理float2/float3/float4向量,并对每个分量独立运算;
  • 图形学应用:在纹理映射、动画过渡及视觉特效中发挥关键作用。

数学原理与实现细节

运算公式分解

Fraction节点的数学本质为取模运算的特殊形式:

Frac(x) = x - floor(x) = x mod 1

该运算在图形学中常用于构建周期性纹理,其核心优势包括:

  • 保持数值连续性,避免因四舍五入造成的精度损失;
  • 支持负数范围的正确处理,确保跨平台一致性;
  • 在GPU上实现高效计算,适用于实时渲染需求。

与相关节点的对比

节点类型 输入3.2 输入-0.7 应用场景 性能影响
Fraction 0.2 -0.7 周期性纹理
Floor 3 -1 网格化处理
Truncate 3 -0 整数提取
Round 3 -1 四舍五入
Fmod 0.2 -0.7 通用模运算

基础应用场景与实现

创建重复纹理

通过UV坐标与Fraction节点组合,可轻松实现无缝重复纹理:

  1. 获取物体UV坐标的X分量;
  2. 乘以缩放因子(如5.0);
  3. 连接Fraction节点;
  4. 输出至颜色通道。

// 伪代码实现 float2 uv = i.uv; float scaled = uv.x * 5.0; float pattern = frac(scaled); o.color = pattern;

动态渐变效果

结合时间节点创建动态小数变化:

  1. 创建Time节点并连接至Fraction;
  2. 调整时间乘数以控制变化速度;
  3. 输出至材质透明度通道。

基础动画控制

通过Fraction节点创建循环动画:

  1. 连接Time节点至Fraction;
  2. 乘以动画周期参数;
  3. 输出至材质属性通道。

进阶应用技巧

多通道混合控制

利用Fraction节点实现多通道的独立控制:

  • 红色通道:由UVY坐标驱动;
  • 绿色通道:由时间驱动;
  • 蓝色通道:由噪声驱动。

边缘检测优化

在边缘检测算法中,Fraction节点可替代传统模运算:

// 传统边缘检测 float edge = step(0.5, frac(uv.x * 10.0));

// 优化版本 float edge = smoothstep(0.45, 0.55, frac(uv.x * 10.0));

性能优化方案

  • 避免在顶点着色器中使用Fraction节点;
  • 对静态纹理预计算小数部分;
  • 使用LOD技术降低高频调用开销;
  • 在移动平台优化使用频率。

常见问题解决方案

负数处理异常

当输入为负数时,需确保理解:

  • Fraction(-2.3) = -0.3;
  • Floor(-2.3) = -3;
  • 两者相加应等于原始输入。

向量分量处理

对float4向量进行运算时:

  • 每个分量独立计算;
  • 可通过分量选择节点提取特定通道;
  • 支持混合运算模式。

精度误差处理

在高精度需求场景中:

  • 使用double类型输入(需自定义节点);
  • 添加微小扰动以避免阶梯效应;
  • 结合Smoothstep节点平滑过渡;
  • 考虑采用更高精度的渲染管线。

工程实践案例

案例1:动态水波纹效果

  1. 创建Time节点驱动UV坐标;
  2. 连接Fraction节点生成周期性变化;
  3. 通过噪声节点添加随机扰动;
  4. 输出至法线贴图通道;
  5. 添加边缘光效以增强视觉效果。

案例2:赛博朋克霓虹灯

  1. 使用Fraction节点控制灯带闪烁频率;
  2. 结合颜色渐变节点实现RGB循环;
  3. 添加辉光后处理以增强视觉效果;
  4. 使用深度混合实现半透明效果。

案例3:地形高度图优化

  1. 对地形UV坐标进行小数分离;
  2. 创建不同频率的Fraction图层;
  3. 混合多个图层以生成复杂地形细节;
  4. 输出至高度图通道以控制凹凸;
  5. 添加细节纹理以增强真实感。

性能优化

  • 在移动平台避免高频调用Fraction节点;
  • 对静态纹理预计算小数部分;
  • 使用LOD技术降低Shader复杂度;
  • 结合GPU Instancing减少绘制调用;
  • 考虑使用Shader变体优化特定平台。

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